jueves, 1 de marzo de 2018

Entrevista en la revista FOTOCINEMA


Hace unas semanas, Francisco Vegas Molina me entrevistó para un artículo en la revista Fotocinema, especializada en el aspecto más científico del cine y la fotografía. Las preguntas giraban alrededor del mundo de los efectos visuales en el cine y el cambio que estas técnicas, y el cine en general, han experimentado con la irrupción de los procesos digitales, tomando como referencia mi ensayo sobre el asunto, "Luz, cámara... bits".

Finalmente, la entrevista ha sido publicada en el número 16 de la publicación, que edita la Universidad de Málaga. Estos son los links al artículo en PDF y en HTML. Más abajo dejo el inicio de la entrevista, con algunas correcciones. Espero que os resulte interesante.
 
VFX Y CGI: LA IMAGEN DIGITAL Y LOS PROCESOS TRADICIONALES EN EL CINE. ENTREVISTA A ELIO QUIROGA
Francisco Vegas Molina
Universidad de Málaga, España


El cine, como industria cultural, comienza a desbordar gran parte de su desarrollo en vertientes cada vez más orientadas hacia las ya casi innumerables herramientas tecnológicas y digitales. Términos como VFX o CGI no son sino una generalidad prácticamente utópica desde la que comenzar a estudiar una situación ampliamente heterogénea, así como en amplios momentos exclusiva del cine americano. Elio Quiroga, escritor y director de cine carente de miedo ante la distopía, el avance tecnológico y la imaginación en sus entregas e investigaciones, trata de arrojar un poco de luz sobre los factores y relaciones que acontecen entre la herencia y el hacer del cine más tradicional y las innovaciones más recientes de la industria.

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-Como reflexiona en Luz, cámara…¡Bits! (2015) el cambio en los propios mecanismos de comunicación derivados de internet y las nuevas tecnologías ha afectado al mercado, y dentro del mismo, al cine, siendo incluso superado por otras industrias culturales, como el videojuego. ¿Puede ser esta “presión” uno de los factores que hace que cada vez veamos una implementación más activa de los fuertes atractivos del videojuego como las imágenes CGI en cine?


Sin duda. Y por varias razones. Primera, que el mercado tira de productos así, o al menos los productores consideran que una narrativa más orientada “al videojuego” puede atraer a más espectadores. Y también porque los directores que están entrando ahora a trabajar son jugones, gente que ya lleva teniendo consola en casa desde que nació, por lo que hay una gran familiaridad con la especial narrativa que tienen. De hecho, las adaptaciones se han ido sofisticando, desde aquella implementación un poco primaria, por ejemplo, en la adaptación al cine de “Doom” (que tampoco es muy antigua), en la que se simulaba el punto de vista de un jugador en un shooter, pensando que eso era lo que la audiencia demandaba, a las actuales versiones, mucho más sofisticadas, como la reciente “Warcraft”, que tiene mucha más complejidad, si bien el material de partida es, claro, más rico. Y, obviamente, la irrupción de internet ha cambiado completamente el modo en el que nos relacionamos y vivimos, así como la manera en la que consumimos entretenimiento (redes sociales, youtube, etc.), y otro tanto ha pasado con el cine, que se ha visto arrastrado por todos esos cambios. Por otro lado, siempre ha sido así, pues el cine es altamente dependiente de las tecnologías que van apareciendo (pensemos en la transición del mudo al sonoro, del blanco y negro al color, de la proyección casi cuadrada a la panorámica, de las salas a los receptores de televisión, del analógico al digital). Finalmente, está la presión añadida del productor actual, que es un técnico (generalmente un MBA sin conocimientos en el medio, que hoy trabaja en cine y mañana está en una empresa de bebidas) y que se basa en estudios demográficos, elige el público objetivo, desmenuza el proyecto para que sea de su agrado, etc., lo que lleva también a consecuencias bastante lamentables a veces. Porque la industria, especialmente la americana, pero también en el resto del mundo, se ha vuelto en ese aspecto mucho más miedosa. Y sin embargo es la industria la que maneja los canales masivos de distribución, marketing, publicidad, etc.


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-Por otra parte, esta imaginería digital ha llegado incluso a caracterizar los llamados blockbusters, un término que en según qué ámbitos o “esferas” se llega a considerar sinónimo inmediato de “mal cine”. ¿Cree que esta relación entre cine e imagen digital puede desvirtuar en cierta medida y en según qué casos a una película?

 
Es verdad que los blockbusters, si algo tienen, es un gran uso, y abuso, del CGI. Actualmente el mercado en ese aspecto está dominado por las adaptaciones de cómics de superhéroes, que necesariamente requieren de gran cantidad de efectos digitales (es una moda, y pasará, como todo). Al mismo tiempo, las audiencias se van sofisticando más, y demandan algo extra en cada nueva película. El resultado son al final tremendos armatostes llenos de efectos visuales, realizados por legiones de técnicos en CGI, que, claro, cumplen lo que se les pide, que es funcionar en taquilla y generar negocio a cambio de entretenimiento rápido. Pero a la vez, han llevado a que el cine se haya vuelto mucho más conservador en ciertos aspectos que antes. Se crean películas enormes, muy caras, que han de recuperar lo invertido y generar ganancia sí o sí, y el estudio se la juega, corriendo tremendos riesgos financieros. Este juego de poner todos los huevos económicamente hablando en una sola cesta hace que apenas se haga un cine de tamaño medio. Y el cine pequeño, por su parte, queda condenado a la marginalidad, a la experimentación y a los circuitos de arte y ensayo, o, claro, a internet. Todo eso lleva a un gran control, casi paranoico, por parte de los estudios y productores de las películas que se crean, y a que se recurra muy a menudo al CGI para solventar carencias de otro tipo, ya sea por falta de calidad del guión (se siguen arrancando rodajes de películas con los guiones sin terminar), o por fallas que salen a la luz en los screenings de prueba. Hablando del cine, sobre todo en USA, pero también en muchos países del mundo, la industria vive ahora en una perpetua zozobra, sus productos han de generar muchísimo dinero, y para ello han de ser comprensibles en Madrid, Delhi y Washington, por personas de 10 a 90 años, tienen costes enormes, y todo eso lleva a que se generen muchos productos franquiciados, “producer-driven”, basados en marcas muy conocidas que tienen una enorme base de fans, como los de la saga actual de “Star Wars”, que se están caracterizando por los despidos y contrataciones nuevas de directores, lo que refleja que son el miedo al fracaso y las decisiones casi histéricas del productor, aterrorizado con ofender a la "fan base" de las franquicias que ha adquirido por un precio gigantesco, los que dominan en este momento esa parte de la industria. En ese aspecto se ha pasado de un cine “de director” (70s-90s) a uno “de productor” (00s-18s), orientado a la franquicia y diseñado para el fan, para el "geek". No es nada nuevo, probablemente siempre ha pasado, pero ahora digamos que las apuestas están más altas, y el riesgo de fracasar puede llevar a un gran estudio de cine al desastre, así que se apuesta por fórmulas seguras, que actualmente se pueden resumir en: franquicia explotable en secuelas + superhéroes + CGI + guión super simple + fan fiction. Asímismo, esto también aparece como importado del medio televisivo, donde es el creador del formato el que delimita el estilo de la serie, los directores a contratar, etc. Es el llamado showrunner.


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-Sin embargo, algunos largometrajes como por ejemplo Seven (David Fincher, 1995) y sus reconstrucciones, sangre digital… etc., o Forrest Gump (Robert Zemeckis, 1994) con aquellas alarmantes integraciones sobre vídeo que tan bien describe, sin olvidar además sagas como El señor de los anillos (Lord of the rings, Peter Jackson 2001-2003) son consideradas por muchos como prestigiosas obras donde dichas técnicas o procesos no son desestimados. ¿Dónde está la diferencia?

 
Como siempre, el CGI es una herramienta. Hay películas que saben usarla sabiamente, sobre todo porque sus responsables son gente inteligente y cabal, buenos narradores, y otras que la utilizan de forma chapucera. Hay cierto cine en el que la herramienta supera al contenido, y eso la audiencia lo nota, por lo que no suelen funcionar bien en taquilla; se nota el trampantojo. En los casos que comentas, los efectos realizados en imagen digital son necesarios para contar una historia, nada más. No se usan para otras cosas. Y si están bien utilizados y en justa medida, como los ingredientes de un buen guiso, funcionan. Pero como toda herramienta, han de ser dosificados con prudencia. En la saga de “El señor de los anillos” también se usaron técnicas y trucajes antiguos como el mismo cine, que llevan cien años aplicándose, como la perspectiva forzada, que permitía jugar con los tamaños de los elfos. Son trucos hechos en el plató, sin postproducción, y que funcionan estupendamente. En fin, que al construir una película se recurre a las herramientas necesarias para contar bien la historia, en eso debería resumirse todo. En el otro lado de la balanza, está la trilogía de “El Hobbit” que en mi opinión abusa de las herramientas digitales, y eso como espectador lo notas, y lo sufres. Son películas sobrecargadas de efectos, larguísimas, y con muy poco que contar en realidad.


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-Estas controversias parecen asemejarse en cierta medida a otras ya acontecidas. El uso extendido de VFX parece un eco perfeccionado del matte painting de Norman Dawn, así como de aquel secretismo fruto de la exigencia del público de la época de “querer ver cine”. ¿Siguen, después de casi un siglo, sin solucionarse los mismos problemas?


En los primeros tiempos del cine, los estudios ocultaban al público sus trucajes, eran secretos muy bien guardados, y los técnicos entonces firmaban acuerdos de confidencialidad. Temían que les pasara como a los magos y prestidigitadores, que les descubres el truco y desaparece la ilusión, y que como consecuencia, los espectadores dejarían de interesarse en las películas. No fue así, al contrario; luego se comprendió que las audiencias también estaban interesadas en el proceso de hacer películas, y en el de los trucajes. Estos nacieron fundamentalmente por motivos económicos. Era infinitamente más barato poner un castillo en una montaña con una pintura sobre cristal que construirlo, y el efecto sobre el espectador era el mismo: un castillo sobre una montaña. Actualmente, simplemente la tecnología se ha sofisticado, pero la necesidad es la misma, puramente económica. Hacer imágenes lo más espectaculares que sea posible, por el mínimo coste, es el objetivo. También hay otros efectos invisibles, que cada vez se usan más, gracias a la imaginería digital, desde el borrado de micrófonos, a la extensión de decorados, el añadido de extras virtuales, etc. que ayudan a simplificar y abaratar el rodaje, que siempre es el aspecto más caro del proceso.


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-Como bien apunta, el uso de los VFX supone un nuevo paradigma dentro de las propios procesos de producción. Desde la previsualización (ya vislumbrada a su manera en la mente de Coppola) hasta el hecho de que la dirección de fotografía pueda dar un giro de 180º del set a la postproducción, son numerosos los casos en los que las tradicionales cabezas de dirección y los más recientes supervisores de efectos visuales se ven en labores que con diferencia superaron la colindancia. ¿Están perdiendo aquellos profesionales cierta autoridad en sus disciplinas respecto a estos nuevos en la producción cinematográfica y publicitaria?


Sin duda, aunque eso ocurre sobre todo en los títulos más “corporativos”. Como las adaptaciones de Marvel o DC, de nuevo los superhéroes, y producciones similares. En esos casos se gasta tantísimo dinero y se han de planificar las películas con tanta antelación, que cuando el director es contratado, el proyecto ya lleva andando varios años, y, al menos las escenas de acción, ya están posiblemente previsualizadas y aprobadas por el estudio, de modo que el director poco puede hacer aparte de revisarlas y darles pequeños toques, que siempre serán además supervisados por varios “guardianes de las esencias” corporativos, que velan por que el director no se salga del canon del cómic que se está adaptando, por ejemplo (hay un gran terror a desatar las iras de los fans de los personajes si se les aplican tratamientos o ideas que les saquen demasiado de sus modelos de papel). En cierta medida, es un proceso muy lógico de trabajar, y no difiere de la manufactura de los populares seriales de bajo presupuesto que se hacían en los años 30 en Hollywood. El director en esos casos ha de asumir cuál es su papel, que es el de mero transmisor de un proyecto diseñado en producción, y hacerlo bien. Tipos como Joss Whedon, por ejemplo, lo tienen muy claro. Otros como James Gunn gozan de una pequeña libertad añadida en sus proyectos de adaptación de cómics, que dependerá siempre del éxito de su última película. Con todo, en estos productos tan “cobardes” (corporativamente) por definición, se dan casos inversos. “Star Wars” ha contratado a directores recientemente que han sido despedidos enseguida y sustituidos por realizadores más “de la casa”, más “seguros”. Se les había contratado inicialmente por su visión original, su capacidad de innovación, pero enseguida los ejecutivos del estudio se asustan de esa misma creatividad, pensando que van a romper la franquicia, y les despiden. Pasó algo similar con la última película de “Fantastic Four”, un ejemplo de libro de un estudio que se da cuenta demasiado tarde de que el director elegido no es el que necesitan, pero que arman tal desastre tras despedirle, que te planteas que mucho mejor les hubiese ido si se hubieran arriesgado, asumiendo su decisión hasta las últimas consecuencias, y dejando al director terminar la película que quería hacer. Son tiempos extraños, pero de todas formas esas cosas también han ocurrido en el pasado. Recordemos la odisea que fue el rodaje de “Cleopatra”, o “Lo que el viento se llevó”, en ambos casos con cuatro directores despedidos uno tras otro. 


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-¿Y en la labor de dirección artística? ¿Hasta qué punto sabe o suele saber un director artístico cómo se verá realmente finalizada su labor tras los múltiples ajustes de color, escenarios irreales donde las indumentarias se verán implementadas o personajes insertados digitalmente en la fase de postproducción?


En nuestro cine español esto no está tan visto excepto en las producciones muy caras, pero en USA se distingue entre los ilustradores de concepto, y los directores de arte. En ocasiones trabajan mano a mano en las preparaciones de las películas, y en otras los directores de arte o de fotografía ya son contratados por una película que está previsualizada, tiene una carta de colores o un storyboard de color ya determinados, y que está prediseñada por muchos artistas conceptuales, de modo que básicamente cumplen su trabajo, aceptando esas condiciones. Además, un director de fotografía podrá ver la intención de su iluminación completamente cambiada en postproducción, pues hoy en día las herramientas digitales lo permiten. En una escena de una película de David Fincher se decidió en postproducción que una escena que se había rodado de día transcurriera de noche, lo que se logró digitalmente, cambiando el color y las luces de cada plano. El director de fotografía en ese caso no estaría muy contento, pero seguramente la conversión, realizada por una empresa especializada, se haría con su colaboración o supervisión. De todas formas, el uso de herramientas digitales también ha cambiado la base del trabajo de todos esos técnicos especializados.


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-¿Deberían aprender estos profesionales nociones referentes a las últimas tecnologías de postproducción para abordar mejor estas nuevas relaciones y, por tanto, sus correspondientes disciplinas?


Sin duda. En estos días es imprescindible hablar el lenguaje de la postproducción digital, sobre todo porque has de conocer lo que se puede hacer y lo que no, lo que implica en términos de costes, de tiempos, etc. Para eso, claro, están los supervisores de efectos visuales, que son una especie de nexo entre los técnicos en rodaje y los especialistas en imaginería digital, y que planifican rodajes, y dan instrucciones durante la filmación. Son unos profesionales imprescindibles actualmente, pero eso no quita que los técnicos tradicionales, como los directores de fotografía, de arte, y los propios directores, claro, deban tener una sólida formación en esos aspectos tecnológicos. Han de hablar el mismo lenguaje que los técnicos, o estarán perdidos.


(continúa...)

El resto de la publicación podéis seguir leyéndolo en las urls que os dejé al inicio del artículo.


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