sábado, 28 de febrero de 2015

Addjacent


Hemos desarrollado Addjacent, un juego para Smartphones Android que puedes descargarte desde Google Play en versión free (con publicidad) y full (con niveles ilimitados) esta última al módico precio de 1,20 Euros.

Addjacent está basado en un concepto de Yeray Rodríguez, compañero de aventuras en otros proyectos de videojuegos y tecnología, y estamos empezando a lanzarlo y a darle viralidad. El diseño y las animaciones del interfaz son cosa del gran Santiago Verdugo, de Sopa de Sobre, que también ha trabajado conmigo en varias películas y cortometrajes



¿Que de qué va? Esta es la descripción del juego que puedes encontrar en Google Play:

Enfréntate a la Inteligencia Artificial de tu dispositivo en un desafío estratégico totalmente nuevo.

En Addjacent cada jugador debe competir para obtener la mayor puntuación, pero sin quedarse atrapado en el tablero ¡No se puede volver a las casillas por las que se haya pasado! Otras casillas tienen efectos particulares que cambian completamente la estrategia a seguir: inversión de posiciones, puntos al azar, promediado de las puntuaciones...


Decenas de niveles llenos de desafíos para poner a prueba tu ingenio.


Así que no te cortes en bajártelo y pasarlo bien con él, que para eso está  :-)

Todavía no hay versión para iPhone, pero todo se andará.

viernes, 27 de febrero de 2015

Sueños de Metal (33) – Mundos virtuales




The Matrix (The Matrix, Andy Wachowski, Larry -Lana- Wachowski, 1999) es uno de los mayores éxitos recientes de la historia de la ciencia-ficción cinematográfica. Amén de por el uso de un curioso efecto visual, el bullet camera, inventado por Dayton Taylor y una recuperación del cine de artes marciales llevado a su máxima expresión según la escuela de realizadores de acción hongkongesa, su historia, que cuestiona la realidad de nuestras vidas cotidianas, despertó la imaginación del público a finales de la última década del Siglo XX.

Neo (Keanu Reeves) es un hacker que es reclutado por Morpheus, un resistente, que muestra la realidad del mundo al protagonista: la realidad no es la realidad. Los humanos son el alimento para una monstruosa raza extraterreste que los cultiva como si fueran plantas en un mundo aniquilado, mientras nuestros cerebros viven en una ilusión, la vida cotidiana que todos vivimos.

La idea de los hermanos Wachowski no es ni mucho menos novedosa, siendo explotada por escritores décadas atrás, desde Jorge Luis Borges hasta Stanislaw Lem (Congreso de Futurología, llevada recientemente al cine en la muy interesante The Congress, es una novela corta del autor polaco que explora el mismo concepto). Asímismo, cruza una de las premisas de algunas escuelas filosóficas, como la idealista, y llama a mitos griegos como el de la caverna de Platón. Sin embargo, para encontrar referentes más próximos y curiosos, citaremos dos películas. La primera fue realizada y estrenada el mismo año que The Matrix, pero no tuvo su suerte en las taquillas, aunque no funcionó del todo mal. Se trada de The Thirteenth Floor (Nivel 13, Josef Rusnak, 1999). Producida por el alemán Roland Emmerich -director de films como Stargate (Stargate. Puerta a las Estrellas, Roland Emmerich, 1994), ID4: Independence Day (Independence Day, Roland Emmerich, 1996), el remake americano de Godzilla (Godzilla, Roland Emmerich, 1998) o The Patriot (The Patriot, Roland Emmerich, 2000), y entre cuyas primeras películas se cuenta la simpática Moon 44 (Luna 44, Roland Emmerich, 1990), en la que un -todavía famoso entonces- Michael Paré debía averiguar la causa de las enigmáticas desapariciones de unos robots mineros.

Nivel 13 cuenta la historia de Douglas Hall (Craig Bierko), un informático que trabaja en un asombroso proyecto de recreación virtual: dentro de un sistema mainframe, viven personas artificiales en un entorno virtual que representa el Los Angeles de los años 40. Los habitantes de ese mundo, supuestamente simulaciones neuronales, tienen sus propias vidas artificiales en un mundo totalmente generado por ordenador, en el que el azar manda como en la vida cotidiana, y en el que la vida y la muerte son tan reales como en el mundo físico. El mentor de Hall es asesinado y deja pistas sobre su muerte, ocurrida en una inmersión en el mundo virtual. Bierko descubrirá para su pavor que él mismo es un ente artificial en un mundo generado por ordenador. El doble rizo argumental hace que las criaturas de un universo virtual sean capaces de crear un universo virtual dentro de su mundo. La trama desemboca en un interesante thriller de ciencia-ficción. Pero Nivel 13 no es sino el remake de un film previo, Welt am Draht / World on wires (El Mundo en el Alambre, Rainer Werner Fassbinder, 1974), realizado para la televisión por el genial cineasta alemán -fue emitida por primera vez en la entonces Alemania Occidental el 16 de octubre de 1974, y por segunda dos días después-. Ambas obras adaptan una novela de Daniel F. Galouye (1920-1976), titulada Simulacron-3, escrita en 1964, publicada en 1965 en Alemania por Goldmann-Taschenbuch, y editada en España en 1973 por Verón Editor, bajo el título de Mundo Simulado.

Repasando la reseña argumental que de Welt am Draht hace Harry Baer en la biografía de su amigo Fassbinder, leemos: "El protagonista, el científico Ben Stiller (Klaus Löwitsch), trabaja en el Instituto de Cibernética e Investigaciones (ICI) en un proyecto que hará posible predecir con exactitud los cambios aún no ocurridos en los campos de la economía, la sociedad y la política. Los científicos del ICI han creado para ello, con el sistema de computadoras, "Simulacron I", un segundo mundo artificial. Cuanto más progresa el trabajo sobre este modelo simulado, tanto más notables son los sucesos que rodean a Stiller. Sus dudas y experimentos le obligan a reconocer que él mismo es una "unidad del Simulacron", es decir, parte de un "mundo de alambre" artificial y electrónico. Resulta que, en este estado de retortas, solamente Eva (Mascha Rabben), amante de Stiller y supuesta hija del director del proyecto, misteriosamente muerto (Adrian Hoven), conoce los enlaces con el mundo real, lo cual conduce al hecho de que la conciencia del electrónico Schiller continúe viviendo en el mundo real en una persona de su mismo nombre."

La serie, de dos episodios, filmada en colores chillones y mostrando arquitecturas frías y futuristas de los años setenta, es interesante y fascinante a partes iguales. Relata una historia de mundos y vidas virtuales en un escenadio dominado por siniestras corporaciones, todo con el tono de romanticismo desmedido de Fassbinder, y a la vez juega de forma interesante con los encuadres y los recursos fotográficos, en una obra de cámara sin apenas efectos especiales ni tecnología en exhibición. Los créditos finales de la serie usan la hipnótica canción "Albatross" de Fleetwood Mac, que consigue añadir un extraño ambiente de irrealidad y fascinación un tanto atemporal a la obra.

Una excelente propuesta que participa de esta tendencia de poner cuestión la realidad, es Dark city (Dark city, Alex Proyas, 1998). El director de The Crow diseña un mundo nacido de un cruce entre el Kafka más oscuro de obras como El Proceso con el gótico americano del Gotham City de un Frank Miller, en el que una extraña raza de criaturas, los Strangers (con un aspecto parecido al de los Cenobitas de la serie de películas de Hellraiser) mantiene a la población en un estado en el que pueden inducirles un sueño profundo siempre que lo deseen. En la tétrica ciudad que da título a la película, los Strangers utilizan a los humanos para obtener de ellos energía. John Murdoch (Rufus Sewell) es inmune al sueño inducido, y se convierte pronto en alguien incómodo, a quien los Strangers quieren eliminar. Murdoch decidirá un buen día acercarse a los límites de la ciudad, rodeada de mar por todos lados, buscando si se puede ir más allá. En un a imagen escalofriante, vemos cómo la ciudad, rodeada de una estrecha franja de agua, flota en el espacio vacío, en mitad de un campo estelar. Los Strangers son los dueños absolutos del lugar y de la suerte de sus habitantes. Esta escena, realmente turbadora, tiene una versión análoga en Nivel 13, cuando Douglas Hall se acerca a los límites de Los Angeles, comprobando que la ciudad termina en un horizonte realizado con gráficos en alambre tridimensional.

La hábil película de Alejandro Amenábar Abre los ojos (Abre los ojos, Alejandro Amenábar, 1997), que gozó de un remake norteamericano, Vanilla Sky (Vanilla Sky, Cameron Crowe, 2001) también desarrollaba su trama en un mundo artificial creado para los moribundos, a quienes se hace creer que siguen con sus vidas normalmente.

La primera película de largometraje en imagen real de Mamoru Oshii fue Avalon (Avalon, Mamoru Oshii, 2001), una interesante aproximación al mundo de los juegos de ordenador y las realidades virtuales. En el futuro, los jóvenes se están volviendo adictos a un juego de simulación de guerra ilegal y potencialmente mortal, llamado Avalon. Una experimentada jugadora, Ash, recibe la información de que existe un nivel de juego secreto muy avanzado, y decide ir en busca del camino hacia ese próximo nivel, a través del devastado mundo virtual de Avalon. En la película, el director japonés vuelve a poner en evidencia sus obsesiones, ya mostradas en su clásico Ghost in the Shell; la búsqueda de respuestas por parte de un personaje atormentado por su condición, respuestas que probablemente puedan costarle la vida. El guión de la película está coescrito con Neil Gaiman, el aclamado guionista de comics y novelista británico, autor de una obra tan importante para el Noveno Arte como Sandman.

Nuestro querido y añorado tío Jess (Jesús Franco) no cultivó en demasía el género fantacientífico, declinándose más bien por el horror, el cine erótico y en ocasiones el porno. Su película Dr. Wong's Virtual Hell (Dr. Wong's Virtual Hell, Jesús Franco, 1999) es un pastiche de erotismo, realidad virtual, y algo de informática -poca- de por medio, en el que el propio Franco se reserva el papel del Dr. Wong del título, y donde como es habitual sale su esposa Lina Romay, y su actor fetiche, Howard Vernon. Disfrutar de la desvergüenza del más fecundo cineasta español de todos los tiempos siempre es aconsejable. Y no olviden que tanto él como el recordado Paul Naschy (Jacinto Molina) cuentan con una legión de fans en todo el mundo. Por algo será.


El póster de "World on a Wire" se usa bajo derecho de cita.

sábado, 21 de febrero de 2015

Servidores Sirena



Jaron Lanier ha publicado recientemente en España (Ed. Debate, 2014) su ensayo “Quién controla el futuro”. Lo interesante del libro, amén de sus ideas, es el propio autor y su circunstancia. Lanier es considerado un “gurú” de la Realidad Virtual (VR con sus siglas en inglés; por cierto, que él mismo inventó el término), esa tecnología que permite mostrar a las personas lugares y espacios generados mediante ordenadores en los que poder sumergirse y percibirlos como si fueran reales. Lanier inventó el dataglove o guante de datos, un periférico que permite al usuario de un sistema de VR el interactuar con él y el tener además sensaciones táctiles en sus dedos y manos.

Lanier, todo un curtido habitante de Silicon Valley y de los ambientes universitarios en la era dorada del nacimiento de la informática, es un poco más joven (nació en 1960) que los Padres Fundadores de la informática personal, Steve Jobs, Bill Gates (ambos nacidos en 1955) o Steve Wozniak (1950), pero es mayor que Mark Zuckerberg (1984), fundador de Facebook o que Sergey Brin y Larry Page (nacidos en 1973), creadores de Google. Es decir, está en una posición muy interesante para contemplar el estado actual de cosas en internet, de dónde venimos y hacia dónde parecemos dirigirnos.

Vivimos en un mundo en perpetuo experimento. Ninguno de nosotros tiene la menor idea de lo que pasará mañana, ni en el siguiente minuto, pero aceptamos esa incertidumbre constante y procuramos vivir con ella. De esa misma manera, en esa especie de singladura universal humana por el mar de la incertidumbre, aparte del azar natural, vivimos entre los cambios que generamos nosotros mismos. Esos cambios ocurren a nuestro alrededor continuamente, y nos lanzamos a experimentar con ellos. Unos resultan exitosos; otros, catastróficos. No hacemos ensayos ni estudios sobre lo que podrá pasar; simplemente, la humanidad se arroja en ocasiones en brazos del cambio generado por ella misma, con la esperanza y el optimismo de que “todo va a ir bien”. Y no siempre pasa así. Pensad en lo que ocurrió en el mundo cuando Watt inventó la máquina de vapor (cambió todo, para bien, y para mal), o cuando Marx recicló en su teoría filosófica la Lucha de Clases (conocida previamente desde Maquiavelo) y un país entero decidió poner en práctica a su manera aquellas ideas en 1917. O cuando unos chicos en Californa, entre nubes de marihuana decidían fabricar un ordenador para que la gente lo tuviera en su casa en unos tiempos en los que aquello parecía un sueño loco. Esas cosas cambian el mundo. Son acontecimientos de enorme trascendencia. Ahora la gente vive pegada a sus teléfonos inteligentes, no podemos estar sin el Whatsapp o el Facebook, que no existían hace nada, seis o siete años. Esos cambios a los que nos arrojamos a diario tienen consecuencias. En la gente, en su forma de comunicarse, en la educación, en la convicencia, en las relaciones, en miles de pequeños gestos diarios. Son esas decisiones colectivas, que la Humanidad toma en silencio, dejándose llevar por las modas, las nuevas ideas, aceptando unas y rechazando otras, o eligiendo entre alternativas y posibilidades que la vida les, nos, pone delante, las que nos forman como civilización.

Pues nuestro amigo Lanier dice que todo lo que está pasando no le gusta demasiado, y que no parece que vayamos por buen camino con las últimas decisiones colectivas que hemos tomado. Para él, estamos en la era de lo que él llama los “servidores sirena”, servicios en una internet ubicua, que se han vuelto imprescindibles para la gente, pero que son monopolísticos, intrusivos, espían a las personas, y generan unos problemas gigantescos. En este momento quienes más sufren los efectos negativos del “mundo de los servidores sirena” en el que la raza humana empieza a entrar, son las personas que viven de tareas de creación de objetos fácilmete copiables por medios digitales. El cine, la música y la literatura han sido arrasadas por los “servidores sirena”, que basan gran parte de su éxito en la copia infinita de archivos digitales, con el precio a pagar de que ellos, los servidores, reciben un gran beneficio de cada copia de esos archivos, pero estos resulta que se vuelven “no monetizables” y pierden su valor objetivo hasta hacerse prácticamente cero.

Muchas industrias caerán, según Lanier, a medida que sus productos se puedan obtener mediante archivos digitales. Imaginad ahora que las impresoras 3D que poco a poco empiezan a aparecer en todas partes se hacen tan sofisticadas que puedes imprimirte un coche entero a partir de unos archivos en PDF. En unas horas podrías tener tu flamante utilitario aparcado ante tu casa a coste cero. Entonces, la industria del automóvil sería la siguiente en perecer. Luego, si se pueden copiar e imprimir comidas, acabaría la de la alimentación, y así sucesivamente. Los “servidores sirena”, al alojar los archivos con los “planos” de los objetos a copiar, serían siempre beneficiados, pero a costa de arrasar industria tras industria, hasta que no quedara prácticamente nada; sólo aquello que no se pudiera copiar por medios digitales. Y en esas condiciones, la depauperación humana y la hambruna a la que asistiríamos no tendría precedentes. Llegaríamos probablemente a un estado de cosas insostenible, en el que hasta los propios “servidores sirena” se extinguirían, al no poder tener clientes que pagaran sus servicios. Todo el mundo parece, no obstante, embebido en la nueva religión optimista del papanatismo tecnológico, con mantras como estos: los “servidores sirena” son buenos, lo que hacen beneficia a la humanidad, son “disruptores” (palabro que maravilla al nuevo tecnopapanata), pues “rompen con lo antiguo”, olvidando aquella frase tan famosa que uso mucho últimamente, la de “¡si funciona, no intentes arreglarlo!”

A todo esto se añade un espejismo para Lanier, el del “Big Data”. El concepto de moda. El nombre que se pronuncia en las conferencias top del mundo digital. El uso de la ingente información que “servidores sirena” como Google o Facebook obtienen de sus clientes, que por cierto, tendrían derecho a su parte del pastel, porque sus datos, aportados voluntariamente -al menos eso pone si te lees el contrato de aceptación de condiciones de sus servicios- son la savia que alimenta a los “servidores sirena” -eso sí, como son copiables, no tienen valor monetario-. Lanier pide que se activen micropagos para todos los ciudadanos que ceden su información a los “servidores sirena”. Porque sí. Porque es justo. Porque es la única manera. Ahora sólo un lado de la ecuación se beneficia -monstruosamente- de la obtención del “Big Data” de millones de personas. El otro lado, nosotros, los que somos espiados, no vemos nada de los posibles beneficios de todo ese tráfico de nuestros datos personales.

Pero el “Big Data” es para Lanier un espejismo: datos con correlaciones forzadas probablemente falsos, que pueden usarse para demostrar cualquier cosa, o para cometer errores garrafales, como basar en ellos decisiones de máxima gravedad -elegir a quién hacer una póliza por parte de una empresa de seguros, por ejemplo-. También se fían demasiadas cosas a la Inteligencia Artificial, un concepto bastante escurridizo, al que se da un significado que no merece. Por ahora la IA no existe, es sólo un nombre. Los bots que por ejemplo usa Amazon para hacer la competencia a otros lugares de venta en internet son bastante estúpidos, y sus decisiones, causan básicamente la hipertrofia de Amazon y la destrucción de su competencia, un juego sucio, suicida, y fundamentalmente errado. El objetivo no es destruirlo todo y convertirte en un monopolio, o al menos, espero que esa no sea la idea consciente de los ejecutivos de la famosa tienda online, pero esos son los resultados de su uso de bots de IA.

El “Big Data” puede estar basado en mentiras, puede estar atiborrado de errores, pero no importa, es el maná que hace ricos a Google, a Facebook, a Amazon o a Twitter; miles de empresas claman por esos datos que les ayudan “a conocer a sus clientes”. Y se usan para todo, desde para decidir el destino de un cargamento de azúcar al precio de productos lanzados por las fábricas de medicamentos. Demasiado peligroso poner decisiones cada vez más importantes en datos obtenidos de manera dudosa por los “servidores sirena”, unos datos que no han sido contrastados de forma científica precisamente, pero que se convierten en una especie de “biblia atea”.

Google, Apple o Facebook lo saben casi todo de ti. Conocen a tus amigos. Saben cuales son tus gustos culinarios, sexuales, de entretenimiento, tu fe religiosa, tus posibles enfermedades, físicas y psíquicas, y a diario acumulan más y más datos de todos nosotros. Según cuenta Julian Assange en su libro Cuando Google encontró a Wikileaks (Clave Intelectual. 2014), además, esos “servidores sirena” que están dominando el mundo no han tenido el menor escrúpulo en ceder esos datos a la Inteligencia norteamericana siempre que les ha sido solicitado. Estamos viviendo en un mundo aparentemente apacible e hiperconectado, pero debajo late un mar orwelliano de progamas espía pendientes de todos nuestros movimientos.

Lanier propone soluciones, desde los citados micropagos, a que la sociedad civil empiece a tener voz y voto ante los “servidores sirena”, que no son otra cosa que empresas privadas mega poderosas a las que nadie parece querer rechistar por ahora, y que hacen lo que les da la gana, impunemente.

La humanidad siempre decide colectiva, inconscientemente, los “acontecimientos disruptores” que harán que su rumbo histórico cambie. Estamos en mitad de una encrucijada similar en importancia a la del advenimiento de la Revolución Industrial o la aparición de los medicamentos. Está en nuestras manos el poder conducir lo mejor posible el barco en el que navegamos por el mar de la intertidumbre. Podemos elegir el éxito o la catástrofe. Los “servidores sirena” de Lanier no son sino el aviso de lo que vendrá.

La foto de Jaron Lanier está en Wikimedia Commons bajo licencia de Atribución 2.0 Genérica.

jueves, 19 de febrero de 2015

Volando voy...


Hace cinco años, viajar de Madrid a Las Palmas de Gran Canaria (Islas Canarias), ida y vuelta, costaba unos 60 Euros si eras residente. Si no, alrededor de 120. Los residentes canarios tenemos una subvención del 50% de los vuelos entre islas y península, gracias a una reglamentación que conocemos como REF, que, por cierto, algún incompetente del gobierno nacional y/o del autonómico está poniendo en peligro estos días, una más de esas cosas que nadie parece saber.

Pero vuelvo al asunto, como diría Peter David.

Hoy, si eres residente canario, el mismo vuelo te cuesta alrededor de 160 Euros, un 300% más, aproximadamente. Pero si no lo eres, te cuesta unos 320. Eso sí, esa tarifa no te da derecho a nada, sólo a viajar. Ni siquiera podrás cambiar el vuelo si te surge algún problema o reunión. Si quieres poder ejercer (sólo poder ejercer) ese derecho, unos 20 a 40 Euros más no te los quita nadie, más el pago del cambio, que podría añadir otros 100 Euros al total. Y ya si quieres que te reembolsen el vuelo en caso de que te veas obligado a anularlo, entonces te costará 700 Euros como residente, y unos mil y pico si no lo eres. Es lo que llaman eufemísticamente la "Tarifa Turista Completa". Si es que tienen sentido del humor los cabroncetes estos. Adorables.

El petróleo, del que se destila el queroseno que consumen los aviones, eso sí, está por los suelos. Pero eso da igual, porque ese no es el problema.

Y así estamos. Esta es la realidad actual para viajar a Canarias con Iberia. Y con todas las demás líneas aéreas, claro, que los precios se mantienen sospechosamente próximos. ¿Un cartel? No, cómo se os ocurre. La Comisión de Competencia no ha dicho nada al respecto... Bueno, dejo el sarcasmo, y sigo.

Mientras tanto, Iberia nos está vendiendo publicidad en los Medios y las Redes Sociales para que viajes por todo el mundo por 40 Euros con ellos. Los españoles y nuestros carísimos vuelos locales parece que importamos una mierda, y los que necesitamos volar por trabajo, importamos una mierda doble.

Iberia en su día fue la compañía aérea de bandera española, hasta que fue vendida por un gobierno un tanto, si me permiten, estúpido, a British Airways hace algunos años. Ahora ni siquiera podemos decidir sobre ella. Como siempre (caso AENA, semi privatizada ahora, y sus concesiones a tiendas en aeropuertos), el que paga los gastos de las aventuras privadas de esta gente somos nosotros, en este caso, vía precios. En otros, vía impuestos.

No podemos hacer nada; todo, todito el sistema nos denegará cualquier opción. Nos queda la pataleta, y usar los mermados instrumentos que se supone nos protegen, y que años de cabildeos discretos y eficientes han ido castrando sistemáticamente.

Por culpa de estos incompetentes que ahora se bañan en comisiones, pensiones vitalicias e indemnizaciones blindadas, zotes que no saben hacer la o con un canuto pero que visten trajes a medida, tenemos que pagar las consecuencias de haber nacido isleños.

Esa es la verdadera Marca España que padecemos en este país. Gracias, gobierno. Gracias, codiciosos. Estaréis satisfechos.

La foto la tomé en estos días en un vuelo de Gran Canaria a Madrid... de Iberia, claro.

sábado, 14 de febrero de 2015

Sueños de Metal (32) – Tecnomodas



En muchos casos de los que hemos hablado en este ensayo se ha tratado la tecnología, o se ha insertado en las tramas cinematográficas, simplemente porque está de moda, o porque atrae a los espectadores. Por ello, en esos casos he preferido no hacer una lista exahustiva de películas que sólo nos llevarían al cansancio y al aburrimiento, a base de ver ideas repetidas hasta la saciedad. Es un hecho que en muchos casos, la ciencia-ficción cinematográfica, que ha sido el género que con más asiduidad ha cultivado la aparición de ordenadores, robots, cyborgs, etc., ha ido a la zaga de su equivalente literario. Por poner un ejemplo que conocemos bien, si en 1952 se publica la primera edición de la colección de relatos I Robot (Yo, Robot) de Isaac Asimov -que plantean, junto con las famosas Tres Leyes de la Robótica, interesantes casos de índole moral e intelectual, incluso dilemas irresolubles, a la convivencia de humanos y robots en sociedad- en aquellos años Hollywood sólo sabía fabricar robots convertidos en brutos mecánicos (así se llamaban los robots villanos en la popular serie Mazinger Z), destinados a golpear al chico y secuestrar a la turgente chica en apuros de turno. Y la tendencia no ha cambiado en las décadas siguientes demasiado. A unos pocos títulos con ideas nuevas siguen decenas o centenares de ellos carentes de cualquier interés.

A medida que el uso de ordenadores se ha popularizado, también se ha producido una generalización paralela del uso de la tecnología de forma cotidiana en la ficción cinematográfica, hasta el punto de que los ordenadores, tablets, o los sistemas de mensajería se han convertido en un recurso más. El mundo que se nos vende, a través del cine y de los medios, es aquel en el que la tecnología es omnipotente, la libertad cuesta lo que un teléfono móvil y un ordenador personal te hace millonario. Esta tecnofilia desaforada, inyectada con desesperación por un puñado de multinacionales que necesita vender más juguetes electrónicos a una población que ha estancado su crecimiento, y que extiende un sistema del mundo engañoso, en el que la ficción se hace pasar por realidad ante los ojos ingenuos de los espectadores arrastrados y alienados, lleva a un proceso paralelo de tecnificación cotidiana en los argumentos de las películas, que, arrastradas como siempre por las modas, muestran cotidianamente a ciudadanos chateando, navegado por Internet, escribiendo emails -You've got mail (Tienes un Email, Nora Ephron, 1998), una mediocre actualización de la maravillosa The Shop Around the Corner (El Bazar de las Sorpresas, Ernst Lubitsch, 1940) al Outlook Express, en la que claramente se hace referencia, cambiando las marcas, claro está, a la exitosa cadena de librerías Barnes and Noble, que incluyen una cafetería de la cadena Starbucks en sus sedes, eso sí, sin la menor capacidad crítica al respecto-, enviando mensajes SMS con sus móviles, o jugando a la PlayStation 2 -Gente Pez (Gente Pez, Jorge Iglesias, 2001)-. Los mensajes de whatsapp aparecen ahora en los lados de las pantallas, en sobreimpresión, convirtiendo las películas o series de TV (el caso de la serie House of Cards fue uno de los primeros, junto a la intermitente serie de Sherlock Holmes protagonizada por Benedict Cumberbatch) en nuevos sistemas de interfaz de usuario.

Es inútil por tanto enumerar los films en los que esta moda se muestra, ya que como toda moda, será pasajera y olvidada. El asundo más desolador de todos es, empero, esa falsa idea de que la tecnología hará libres a sus compradores, siempre y cuando éstos sean leales y paguen su impuesto revolucionario a las compañías telefónicas que les exigen llamar, enviar, chatear y navegar cada mes, para obtener su trocito de falsa felicidad, manejando aparatos que no entienden del todo y de los que en el fondo desconfían, fabricados por personas anónimas en países del tercer mundo, que nunca ganarán lo suficiente como para permitirse los aparatos que ellos mismos fabrican.

En Charlie's Angels (Los Ángeles de Charlie, Joseph McGinty Nichol, 2000), versión cinematográfica de la exitosísima serie de los 70 Charlie's Angels (Los Ángeles de Charlie, Ronald Austin, Allen Baron, Richard Benedict, Bill Bixby, John D.F. Black, Cliff Bole, Phil Bondelli, George W. Brooks, Georg Stanford Brown, Leon Carrere, Les Carter, Don Chaffey, Lawrence Dobkin, Lawrence Doheny, Dennis Donnelly, David Doyle, Charles S. Dubin, Harry Falk, Daniel Haller, Curtis Harrington, Bob Kelljan, Richard Lang, Kim Manners, George McCowan, Bernard McEveety, John Llewellyn Moxey, John Peyser, Sutton Roley, Ron Satlof, Nicholas Sgarro, Paul Stanley, Larry Stewart, Don Weis, 1976-1980), las famosas detectives secretas se enfrentan al empresario del software Eric Knox (Sam Rockwell) que ha creado un programa de reconocimiento de voz de gran potencia. Los Ángeles (interpretados por Cameron Díaz, Drew Barrymore y Lucy Liu) salen en misión secreta para introducir un bug -un error informático- en el sistema del principal sospechoso del robo, el empresario rival Roger Corwin. La trama se complica -en realidad, se simplifica- y la película acaba siendo un conjunto de patadas y efectos tipo The Matrix -que el público había empezado a llamar, de tan repetidos, matrixadas-. El concepto del desarrollo de software aparece marginalmente en la trama, y obedece a la tendencia del cine de gran consumo americano a ofrecer gadgets y terminología hi-tech en sus películas, partiendo del boom tecnológico; realmente, viendo películas de altísimo presupuesto como ésta -en realidad subproductos con ínfulas, no exentos sin duda de diversión potencial- nos planteamos hasta dónde es capaz de llegar la inopia en que vive gran parte del cine comercial contemporáneo. En él la tecnología se usa como juguete o como excusa argumental para sugerir al espectador algo complejo y altamente especializado, sin entrar en más explicaciones ni complicarse la vida para nada. Charlie's Angels, como pop-corn movie, es un ejemplo perfecto de esta tendencia del cine más comercial. 

Realmente, en un mundo progresivamente complejo, en el que la ciudadanía se enfrenta cotidianamente a nuevos desafíos sin apenas defensas, uno puede aducir sin falta de razón que los responsables del entretenimiento filmado no están haciendo nada por colaborar en que la gente reflexione, siquiera mínimamente, sobre el mundo repleto de teclados y teléfonos de alta tecnología al que han sido arrojados. Y no es que este producto, un ejemplo ya perdido en la primera década del siglo, tenga más culpa que otros -estando basado en una serie tontorrona, es un producto tontorrón de rápido consumo más que decente y digno-, sino que refleja a toda una industria que parece no entender el mundo en el que se encuentra, y querer mirar hacia otro lado. Mala cosa.

La portada de la edición de Fawcett Crest de los cuentos "I Robot" de Isaac Asimov se usa bajo derecho de cita.

martes, 10 de febrero de 2015

Por si no lo sabes...

No sé si lo sabes, pero el sonido digital del que gozamos hoy en día es... bueno, no es precisamente la panacea. Lo que se vendió hace 25 años como la maravilla china, en la época en la que los CDs empezaban a ocupar los estantes de las tiendas de discos, cuando los vinilos se iban extinguiendo poco a poco, en los años del inicio del papanatismo de lo digital, que empezaba a estar por todos lados (y sigue, vaya si sigue, con esa pollabobada de los "nativos digitales"), tiene un "algo" de timo.

Ahora pensamos un poquito mejor, y vemos las cosas en perspectiva. La codificación digital, amigos, es pobre, pues está limitada por las restricciones del número de bits disponibles para hacerla y la velocidad a la que se muestrea la señal analógica original.

Un pobre muestreo convertido a un formato con destrucción de datos como el MP3 lleva a una audición muy pobre, análoga al efecto del banding en las imágenes que vemos en las películas que han sido mal codificadas, cuando no hay suficientes bits de"profundidad de color" para captar un degradado sutil de colores.


En esta foto de un anochecer en Marte tomada por la nave Vinking-1 de la NASA, que recuerdo haber mirado de niño con extrañeza ("¿Qué son esas bandas?", me decía) se ve un ejemplo claro de banding, cortesía de la tecnología de imagen digital disponible en 1976. Toda imagen es una interpretación de la realidad mediante medios técnicos. En este caso hay, supón, 8 bits para codificar colores, y la sutileza de los cambios de tono de la puesta de sol no la puedes obtener porque los 8 bits disponibles sólo te permiten "saltar" entre determinados colores próximos, eliminando los que hay en medio. El resultado es este feo efecto similar al posterizado.

Décadas más tarde, el robot teledirigido Spirit, con tecnología de los años noventa y más bits de profundidad de color en el procesador conectado al CCD de sus cámaras, obtuvo la foto de abajo de una puesta de sol en Marte. El banding es mucho menor, casi imperceptible.


Pues bien, en sonido pasa lo mismo: oímos las grabaciones digitales "con banding de sonido" y por eso nos suena a veces un tanto insuficiente la calidad de ciertos MP3. Por ejemplo, las canciones que oyes online en iTunes o en Spotify, tienen un bit rate de 224 a 256 Kbps (lo que llaman "calidad CD"), que es a veces insuficiente para mostrar ciertas sutilezas. Puede que te suene inexplicablemente pobre, que notes que algo falta. Y más aún si usas un bit rate de 128Kbps.

Pero el problema final está en la base de la tecnología, en los bits usados para codificar los archivos de sonido, sean estos Wav, Flac, Aiff, etc. Generalmente son 24. Imaginad un estudio de grabación con 8 pistas, y 24 bits de salida. Al grabar las 8 pistas con, por ejemplo, 8 instrumentos diferentes, tendremos 8 sonidos a 24 bits, pero habrán de convertirse, vía "embudo digital" en 24 bits mezclados, por lo que apenas tendrán 3 bits para cada sonido. No es exactamente así, y luego se usan trucos como la normalización digital (un proceso matemático) para que "todo suene bien", pero el resultado final no es precisamente el que nos quieren vender.

Y además resulta agotador, pues la normalización causa cansancio perceptivo en el oyente, porque se basa en subirlo todo sin que distorsione, a grandes rasgos. Desaparecen las sutilezas, los tonos suaves en la música, las partes quedas. Todo está presente, en primer plano. Y, como resultado, acabas saturado tras oír unas pocas canciones.

Si oyes hoy en día un disco de vinilo en un tocadiscos analógico y con un amplificador analógico, si no pasas por etapa digital alguna, alucinarás, te lo aseguro, con los matices que puedes escuchar, que desaparecen en la codificación digital. El soplo analógico o el ruido del surco se olvidan enseguida; el cerebro sabe eliminarlos. El sonido final es precioso. Y está lleno de colores. No podrás decir por qué, pero tu experiencia será una gozada.

Nos engañaron. Engañaron a millones de personas que tiraron sus colecciones de vinilos para comprar en CD lo que ya tenían. Ahora esas colecciones valen dinerales. Los equipos analógicos de grabación se siguen usando en los estudios, porque son los mejores, y alcanzan precios exorbitantes, lo mismo que los equipos de audición no digitales, que ahora son tan caros que están reservados a una nueva especie de aficionado a la música que se los puede permitir: el "audiófilo".

Y lo peor de todo mucha gente no lo sabe aún, agárrate: las discográficas, cuando pasaron a formato digital todo su archivo, tiraron sus masters analógicos a la basura; las grabaciones originales de los discos, para entendernos ¿Para qué convervarlos? Se iban a ahorrar un dineral en gastos de almacenamiento y conservación ¿Se imaginan en Hollywood a las grandes productoras tirando sus negativos de películas a la basura?

Las cintas multipista analógicas de una pulgada originales de miles de discos ya no existen, salvo excepciones de músicos de gran renombre y poder, o que pudieron controlar sus propios masters. Hablo de gente como Pink Floyd, los Rolling Stones o los Beatles. El resto se ha perdido para siempre en un alto porcentaje.

Hasta la industria del cine, cuando hace sus remasterizados digitales, no olvida contemplar el tiraje de un nuevo negativo de seguridad (sí, en película de celuloide). Pero la discográfica no entendía de esas sutilezas, al parecer. Ahora se arrepienten, claro, cuando es demasido tarde.

Es una barbaridad cultural, una catástrofe que muy poca gente sabe, y desgraciadamente es irreversible. Ya nadie oirá muchos discos como se concibieron originalmente.

Y cuidado con los nuevos vinilos que salen ahora al mercado, que no os engañen. Han sido grabados de masters digitales. Es decir, son versiones analógicas de masters pobres por su origen digital. Un desastre. Así que los únicos vinilos que podrías comprar con garantías con los anteriores al advenimiento de las técnicas digitales.

¿Os acordáis de los CDs que indicaban si eran totalmente digitales o sólo parcialmente, y de cómo la gente miraba aquellos tres caracteres como si la vida les fuera en ello? AAA, AAD, ADD, DDD. Cada sigla se refiere a una etapa del proceso de producción: grabación, mezcla y masterizado. Se indicaba si era Analógica o Digital. Los coleccionistas buscaban como locos los DDD, cuando en realidad el resultado era un truño. Pero nadie parecía darse cuenta de ello.

Hace décadas, la BBC destruía sistemáticamente gran parte de sus masters televisivos por exigencias sindicales. Actualmente las nuevas generaciones no podrán ver muchos de sus programas a causa de aquella pobre decisión. En España el simple abandono de los archivos de TVE ha hecho que muchísima programación se haya perdido para siempre. Y en todas partes, los masters analógicos de muchas obras maestras musicales acabaron hace años en los vertederos porque la moda digital así lo mandaba.

Parecemos condenados a repetir los mismos errores, despreciar el pasado y vivir estúpidamente en un papanatismo tecnológico perpetuo. Si es que no aprendemos.

Las fotos utilizadas para ilustrar este texto son de la NASA y están en dominio público.

domingo, 8 de febrero de 2015

Sueños de Metal (31) – Cyberpunk y cientíticos



Johnny Mnemonic (Johnny Mnemonic, Robert Longo, 1995), es una más que apreciable -injustamente vilipendiada en su día- adaptación de un cuento del mismo título de William Gibson, el creador del género cyberpunk. En ella, Un Keanu Reeves Pre-Matrix utiliza parte de su cerebro para almacenar el contenido de un disco de datos con gigabytes de información comprometedora, gracias a un chip implantado en su corteza, actuando entonces como una especie de correo de datos, y siendo perseguido por enemigos corporativos que quieren destruirle para obtener la información que porta. 

Si bien la película en ciertos momentos se puestra un tanto cansina, algunas ideas escenográficas y argumentales (la fotografía escaneada como password, el líder de la resistencia, que resulta ser un delfín con su cerebro perfeccionado artificialmente, el papel de Takeshi Kitano como villano de la función, o el forzudo Dolph Lundgren haciendo de enloquecido monje asesino, más el cantante -e intelectual, escritor, bloguero y articulista de LA Weekly- Henry Rollins en el rol de un abnegado médico especializado en implantes cerebrales) ayudan a mejorar el espectáculo con ciertos destellos de originalidad. Por lo demás, Johnny Mnemonic pinta el universo futuro típico del género cyberpunk acuñado por Gibson, repleto de seres humanos con facultades acrecentadas gracias a su fusión con los chips de silicio, y de criaturas extravagantes que se han convertido en una suerte de centauros digitales. Una versión fácilmente digerible de los infiernos de metal y carne de Tetsuo, Crash, o la muy inquietante Existenz (Existenz, David Cronenberg, 1998).

Aprincipios de los años noventa, William Shatner, el capitán Kirk de la primera serie de Star Trek, y de seis películas de las doce rodadas hasta ahora, decidió darse un salto al campo de la novela. Por eso de la similitud fonética, el logro literario, que no tiene obviamente nada que ver con el universo intergaláctico de la exitosa serie, se llamó TekWar. El Tek es una droga electrónica altamente adictiva que se utiliza en un mundo futuro, en el que se despierta Jake Cardigan, un policía condenado a quince años de sueño criogénico. El mundo Tek está controlado por los Tek Lords, mafiosos que venden la droga virtual. Cardigan, reincorporado a su labor policial, deberá investigar la desaparición de un científico que ha hallado el secreto para destruir los peligrosos chips Tek. 

Las novelas tuvieron varias secuelas, como es de esperar en cualquier éxito editorial norteamericano, y finalmente llegó el inevitable momento de realizar una adaptación del universo Tek al mundo audiovisual. El primer telefilm Tek -realmente un piloto- fue TekWar (TekWar / TekWar: The Movie / TekWar: The Original Movie, William Shatner, 1994). Shatner, que ya había bregado en el campo de la dirección cinematográfica en Star Trek V: The Final Frontier (Star Trek V: La Última Frontera, William Shatner, 1989), se lanzó a la dirección y producción ejecutiva -amén de reservarse un papelito, el del enigmático Walter H. Bascom- en este primer intento, y la serie obtuvo luz verde, naciendo la breve -18 episodios- TekWar (TekWar, Hans Beimler, George Bloomfield, Allan Eastman, Ken Girotti, Allan Kroeker, Bruce Pittman, Stefan Scaini, William Shatner, 1994-1995) complementados por 3 especiales: TekWar: TekJustice (TekWar: TekJustice, Jerry Ciccoritti, 1994), TekWar:TekLab (TekWar:TekLab, Timothy Bond, 1994) y TekWar:TekLords (TekWar: TekLords, George Bloomfield, 1994), todos ellos protagonizados por Jake Cardigan (Greg Evigan). TekWar contó con cierto predicamente en Estados Unidos, donde se estaba considerada como una versión pobre, pero honrada, de The Matrix o Johnny Mnemonic. Es cierto que Shatner había sabido tomar de un lado y del otro, sobre todo saqueando mucho a William Gibson y su novela Neuromante -que por cierto estuvo a punto, sin éxito, de ser llevada al cine con capital parcialmente español, con producción de J. Vicuña, dirección de Chuck Russell y diseños de Juan Giménez-. 

De esta manera, TekWar ofrece una visión muy cara al género del cyberpunk de un mundo futuro dominado por una hipertecnología que esclaviza y a la vez hace más fácil la vida humana, donde los hombres juegan a diario con las máquinas que poseen, dándoles una nueva vida, y haciendo de la tecnología una forma de expresión ideológica, en ocasiones cuasi religiosa. Imaginemos un mundo en el que cada vecino es un Steve Jobs que trabaja en su garaje haciendo maravillas tecnológicas, en un entorno típico de la serie cinematográfica Mad Max; postapocalíptico, repleto de reciclajes y robótica minimalista, como las performances de Survival Research Laboratories, de quienes ya he hablado anteriormente. En este sentido merece la pena el visionado de estos productos -siempre que no se tenga a mano Johnny Mnemonic, una película bastante superior en logros-, y también si se añora la presencia del viejo Capitán Kirk en una sci-fi, merece la pena. TekWar no promete demasiado y por ello da más de lo esperado.

Como ejemplo del género cyberpunk en el cine, valga el largometraje animado coproducido entre Estados Unidos y Hong-Kong Aeon Flux (Aeon Flux, Howard E. Baker, Peter Chung, 1995), remontaje de una serie de televisión, interesante y apabullante desfile de ideas del más puro género cyber, interesante e inclasificable a partes iguales, y que posteriormente tuvo versión en imagen real, protagonizada por Charlize Theron (Aeon Flux (Aeon Flux, Karyn Kusama, 2005)).

De entre la maraña de productos y subproductos que están conformando nuestro bestiario informático y tecnológico en el cine, no podemos olvidar un género no declarado; un grupo de películas de tono bastante más alto que la media, que tratan a la ciencia, no como un saco sin fondo del que sacar términos técnicos cuando hagan falta, sino como una importante rama del saber, en cuyo seno pueden ocurrir tramas detectivescas tán apasionantes como cualquier otra. El espectro en este tipo de películas podría ser muy amplio, alcanzando a obras como The China Syndrome (El Síndrome de China, James Bridges, 1979) y otras películas de denuncia sobre el mal uso de la energía nuclear, la profética Marooned (Atrapados en el espacio, John Sturges, 1969) o la histórica Apollo 13 (Apolo 13, Ron Howard, 1995). Podríamos extrender el espectro a decenas de películas que tratan el hecho científico con rigor, pero he elegido unos pocos ejemplos realmente importantes e interesantes que creo resumen las –buenas- aproximaciones hacia la ciencia por parte del cine. 

Es difícil encontrar entre los años 30 y 50 productos en los que la ciencia sea considerada de forma positiva, exceptuando obras como Things to Come (La Vida Futura, William Cameron Menzies, 1936) y ya en los 50, Rocketship XM (Rocketship XM, Kurt Neumann, 1950), o When Worlds Collide (Cuando los Mundos Chocan, George Pal, 1951), en la que el talento de los científicos salva a la Humanidad, al construir un enorme cohete, una especie de Arca de Noé, en la que huir de una Tierra que se desintegra.

No olvidemos, no obstante, que en aquellos años se producen, por supuesto de la mano de la BBC británica, las excelentes series televisivas de seis episodios cada una protagonizadas por el Dr. Quatermass, The Quatermass Experiment (The Quatermass Experiment, Rudolph Cartier, 1953), Quatermass II (Quatermass II, Rudolph Cartier, 1955) y Quatermass and the Pit (Quatermass and the Pit, Rudolph Cartier, 1958) que llevarían a la realización de los largometrajes -por separado, con nuevos actores y sin utilizar material de las series- The Quatermass Experiment (El Experimento del Dr. Quatermass, Val Guest, 1955), Quatermass 2 (Quatermass 2, Val Guest, 1957) y Quatermass and the Pit (¿Qué sucedió Entonces?, Roy Ward Baker, 1967) -ésta última atrajo la nada despreciable cifra de más de 300.000 espectadores en su estreño español-, todas ellas absolutas obras maestras que resultan fascinantes aún vistas hoy en día, gracias a unos soberbios guiones del Nigel Kneale, auténtico padre del concepto, y protagonizadas por Bernard Quatermass (el gran Brian Donlevy en las dos primeras películas, Andrew Keir en la tercera, y Reginald Tate en las series televisivas), un auténtico científico, uno de los mejor retratados del género popular en todos los tiempos, experto en todas las tecnologías imaginables, y en las que, el uso precisamente de los equipos tecnológicos disponibles en la época -desde espectroscopios a ordenadores- es de los más interesantes de aquellos años. De visionado absolutamente recomendable. Otros dos films de menor calidad, pero alto nivel, cierran la saga; Quatermass (Quatermass, Piers Haggard, 1978) y la serie de cuatro episodios Quatermass (Quatermass, Piers Haggard, 1979) con John Mills en el papel del científico. Ambas muestran el desfase entre el anciano Profesor ante las gentes de los años setenta. Desafortunadamente, carecen del sentido de la maravilla y la capacidad de inquietar de los tres clásicos títulos de la serie original de películas. Aunque todo el material de Quatermass para cine ha llegado sin problema hasta nosotros, no podemos decir lo mismo de la primera serie dirigida por Rudolph Cartier, que fue retransmitida en directo sin telerecording.

Si un film como 2001: A space odyssey es considerado generalmente como una mezcla entre ciencia y metafísica, The Andromeda strain (La amenaza de Andrómeda, Robert Wise, 1971) es uno de esos extraños casos del género de ciencia-ficción de producto de ficción dura, donde la ciencia, la tecnología y sus mancias son examinados con un aire casi diríamos que documentalista. La película del veterano y prolífico Wise -capaz de de codirigir (no acreditado) The Magnificent Ambersons (El Cuarto Mandamiento, Orson Welles, 1942) o de crear films tan dispares como The Body Snatcher (El Ladrón de cadáveres, Robert Wise, 1945), The day the earth stood still (Ultimátum a la Tierra, Robert Wise, 1951), West side story (Amor sin barreras, Robert Wise, 1961) o Star Trek: the motion picture (Star Trek: la película, Robert Wise, 1979)-, basada en una novela de Michael Chrichton, que coescribe el guión con Nelson Gidding, relata la lucha contra reloj de unos científicos en una secreta base subterránea norteamericana para catástrofes biológicas en Nevada en su intento de exterminar a un letal e invisible agente infeccioso, capaz de exterminar a miles de personas convirtiendo su sangre en polvo, que ha caído a la tierra en un satélite artificial contaminado. 

La película es una curiosa mezcla entre thriller científico y film de catástrofes, y la inmensa mayoría de la trama se centra en los denodados esfuerzos de los científicos protagonistas en identificar el misterioso agente letal. La espada de damocles que gravita sobre los científicos es la "Directiva 712" de la Casa Blanca, que pretende eliminar el peligro lanzando una bomba nuclear sobre el poblado infectado donde se estrella el satélite. 

Misteriosamente, dos personas han sobrevivido al agente letal: un bebé y un anciano. El enigmático organismo es bautizado con el nombre de Andrómeda, y su extraño comportamiento revela un claro origen extraterrestre. El descubrimiento que hace el equipo de investigación es que el organismo se alimenta de energía, por lo que la detonación de la bomba A que se pretende lanzar por la "Directiva 712" sólo causará su reproducción y extensión por todo el planeta. 

Finalmente, se logra abortar la Directiva. Pero, cuando todo parece volver a la normalidad, Andromeda muta de forma inesperada, saltándose todos los sellos de protección biológica del laboratorio, lo que desencadena una secuencia de autodestrucción de la base, que causará que el espécimen se extienda por toda la Tierra. ¿Lograrán detener los científicos la secuencia? ¿Lograrán encontrar la cura a Andrómeda, que parece ser común a un bebé de unos pocos días y a un anciano en el final de su vida? Para saber eso hay que ver la película, claro. La novedad de The Andromeda strain es que muestra, en clave de intriga, el trabajo de la ciencia, el uso de ordenadores, y de aparataje de microscopía electrónica (tecnología de los setenta, eso sí), de forma interesante y detectivesca. El espectador descubre con los científicos las claves del comportamiento de Andrómeda, una criatura microscópica que es un puro y mortal enigma. Sin embargo, como suele ser usual, amén de uso de la informática como herramienta de trabajo, también aparece ésta como ciega herramienta preprogramada e incapaz de dar respuestas más allá de su programación, como es el caso de la secuencia de autodestrucción de la base. Esto es casi una situación clásica en ciertas películas del género, como Alien (Alien, el octavo pasajero, Ridley Scott, 1979).

Lo más interesante de The Andromeda strain es precisamente que muestra a científicos haciendo su trabajo, y que permite ver al espectador que ese trabajo puede ser absolutamente apasionante. Así, a medida que el puzzle de Andrómeda se va desvelando, el espectador asiste a cada nueva clave revelada y a cada descubrimiento con el interés propio del investigador. Tal vez estemos ante el primer caso de tecnothriller de la historia, pero lo más seguro es que estemos ante uno de los escasos science-thrillers que se han producido.

El póster de "La amenaza de Andrómeda" se reproduce mediante el derecho de cita.

jueves, 5 de febrero de 2015

Russian Roulette


Prefiero usar el término inglés, y de paso recordar la canción del mismo título de los Lords of the New Church, tocada aquí en el legendario Marquee.

Europa lleva demasiado tiempo dirigida por estúpidos que siguen jugando a la ruleta rusa. El último hallazgo, cerrar el grifo financiero a un gobierno democráticamente elegido en Grecia, sabe Dios por qué, una medida tan estúpida y errada que le deja a uno así como pasmao.

Estos idiotas no se dan cuenta de lo que hacen, o bien están pagados por alguien que quiere acabar con todo esto. Si Grecia se larga del Euro, algo a lo que esta medida vil, chantajista y mafiosa, contribuye indudablemente, y si UK decide pirarse del Titanic (ocurrirá, no lo dudéis) en el que se convertirá en ese momento la Unión, esto se acabó.

Este año, amigos, va a ser divertido. Veremos de nuevo manifestaciones de idiocia y maldad absolutamente asombrosas. Tecnócratas con retraso mental vía bloqueo ideológico-sectario contra ciudadanos hasta los cojones de tanto imbécil.

La hostia no va a tener remedio, ni parangón.

A ver quién gana.

Actualizo el día 6 de febrero con el Manifiesto de los 300.

Uso la portada del disco homónimo de The Lords of the New Church en ejercicio del Derecho de Cita.